|
|
Мысленный мотиватор
c марта 2009 года
|
ProunnНарисовать музыку5.01.2010Ну, вроде бы банально, но задание очень сложное. Мысль пришла в голову при прослушивании записей моего знакомого пишущего под псевдонимом Ким Крем. Вся кричаще несерьезная, полукартонная, словно комната сумасшедшего коллекционера цветных газетных обывков, склеенных между собой в духе поп-арта+треша. И да, ведь действительно есть очень «визуальная» музыка, кому как не мне об этом знать) // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «Задачи» Перевод в символы4.01.2010Очередное задание для развития головы. Разумеется, моей. ![]() // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Архитектурное юзабилити21.12.2009Зачем?А почему бы и нет? Мешает лишь одно утверждение, что архитектор гораздо лучше чем пользователи разбирается в том, каким должно быть здание. Но, я думаю, что он не способен уловить всех нюансов. Как и при веб-разработке юзабилити-тестирование должно проводиться на разных этапах разработки, чтобы в финальной стадии можно было успеть внести необходимые исправления. Как это происходит?Банально, существует множество игровых симуляторов реальной жизни. Я бы хотел привести примеры, но даже не знаю их названий, не увлекаюсь играми. Но уверен, что множество людей тратит на них кучу времени, вот они то и будут тестерами. В отличие от их игр, им нужно будет вести себя посерьезнее, а именно, делать то, что они бы сделали в реальной жизни. Проектируемое архитектором здание превращается в игровую среду, для этого модель должна быть не только CAD, но и имитировать реальные физические параметры. Допустим, стекло должно нести в себе те же опасности. Тэги: архитектура, дизайн, тестирование, юзабилити // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Музей литературы16.11.2009В тот момент, когда среди моих мыслей появляется мысль о неком древнем русском писателе Гоголе (под этим словом "писатель" раньше понимали не то, что сейчас, совершенно другое), я переношусь в музей литературы. А ведь, раньше музеи физически посещали! Старый музей, устаревшая архитектура информационных ресурсов. Я уже начинаю подумывать о том, чтобы выйти, но тут меня встречает сам писатель. Он просит взглянуть на плоский лист, висящий на стене: "Посмотри, это - плакат". Я делаю мысленный запрос, чтобы узнать значение этого слова. Гоголь в один момент превращается в небольшое изображенный красками плоский образ внутри плаката, а сделав небольшую паузу, начинает живой, звучащий рассказ об истории плаката, непосредственно изнутри плаката. Мне это быстро надоедает, неужто в наше время еще остались такие сайты, которые загружены ненужной информацией, а сценарии взаимодействия не отлажены. Я обращаюсь к Гогу с поисковым запросом. Я быстро нахожу то, что нужно - предлагают побыть Гоголем. Я соглашаюсь с юридическим соглашением и оказываюсь на набережной в Петербурге, с залива дует холодный ужасный ветер. Я чувствую, что голоден и ужасно болит голова... // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «400 лет со дня рождения Гоголя» Сайт со сценарием. Часть 2. Структурные схемы30.10.2009Каждый раздел, каждая страница или документ на сайте соединяются на схеме линиями Тэги: выбор, интерфейсы, навигация, поведение, пользователь, разметка, сайты, сценарии // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Сайт со сценарием. Часть 1. Ограниченный выбор29.10.2009Как-то так сложилось, что на большинстве сайтов навигация сделана практически одинаково. Это конечно здорово, что есть стандарт, но не всегда уместно. Все эти однотипные канонические меню напоминают мне сейчас либо табло регистратуры, с указанием «каб.»...
либо картотеку, либо вот что-то такое, железнодорожное:
Да, сайтам-каталогам или сайтам-гигантам, конечно, никуда не деться -- картотека. Но микроскопическим организмам, с 5-6 «клетками», им зачем повторяющиеся от страницы к странице, стройные ряды в меню? Ответ: незачем. Но то, что я сейчас предложу (и было реализовано и использовано множеством других, пока неизвестных мне специалистов), касается и сайтов покрупнее. Нужно разрабатывать сайты в соответствии со сценариями поведения пользователя.На каждом этапе, где принимается решение не должно быть ничего лишнего, кроме самого необходимого.Не должно быть ничего лишнего, кроме тех пунктов, которые реально участвуют вы процессе выбора! Мне приходит в голову две аналогии, которые подходят: шоссе и аэропорт. В каждой точке пространства - ограниченные направления для движения и ограничения условий действия. Все это определяют разметка, дорожные знаки и таблички.
Сайт не исключение. Выбор действительно должен быть ограничен Тэги: выбор, интерфейсы, навигация, поведение, пользователь, разметка, сайты, сценарии // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Чат Клиент-Менеджер29.10.2009
Сейчас очень распространены пути A и B связи клиент-менеджер. Я не рассматриваю все возможные способы, а только те, которые связаны с сайтом разработчика. A. Классическая форма обратной связи B. ICQ-менеджер С.Jabber-чат // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Индикация ввода пароля с помощью лиц Чернова26.10.2009Привет, Ильдар! Увы, твой топик в "Песочнице" http://habrahabr.ru/sandbox/ не был одобрен НЛО и не попал в общую ленту. Попробуй опубликовать что-то другое. Как альтернатива идее Mattt Thompson'а (обсуждалось на хабре), мной было придумано следующее, хотя это скорее лишь продолжение интересной теории отображении информации с помощью лиц Чернова. Однократный ввод пароляПри вводе первого же символа отображается главная характеристика лица ? форма очертания (овальное, круглое или прямоугольное). Пользователь, который наверняка хорошо запомнил «лицо» (своего пароля), тут же может понять, нет ли ошибки. При этом, внутри "лицо" не остается пустым, а заполняется нейтральными чертами. При дальнейшем наборе мы поочередно проходится и по ним.
После ввода минимального количества символов (допустимого для пароля), начинается следующий этап: при каждом неверном символе, одно из черт искажается (например, глаз). ![]() Повторный набор пароляПри ошибке, лицо не изменяется в общих очертаниях формы, но внутренняя мимика изменяется не в одном, а в нескольких параметрах. Например, оно сразу может изобразить крайнее недовольство или искренее удивление (глаза, брови и рот).
Еще одна особенность заключается в том, что пользователя теперь можно отучать от примитивных ленивых паролей. Для этого должно соблюдаться простое правило: чем более надежный пароль ты назначаешь, тем симпатичнее черты «лица», чем ненадежнее, тем безобразнее. Это должно стимулировать пользователя тщательнее подходить к этой редкой операции. Чтобы пользователю не была ненавистна сама процедура ввода пароля, можно применять различные игровые приемы, манипуляции с персонажами. Например, вот так:
Ответы на возможные вопросы противниковВспомните про смайлики (эмотиконы), насколько резво они вошли в обиход, как быстро они превратились в настоящую панацею, в безумие. Значит людей нисколько не отталкивают визуальные символы. Техническая реализация должна быть ненамного сложнее, чем в случае с captcha. Тэги: валидация, веб, интерфейсы // Ильдар / Комментарии (1) Ответ на задание «Интерфейсы» Трекинг с обычной камеры22.10.2009 A Условный (упрощенный контур) движущегося объекта Тэги: дизайн, наблюдение, техника // Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Заборы и стены28.09.2009
// Ильдар / Комментарии (0) Ответ на задание «» Зрение пальчиков16.04.2009 ![]() ![]() Я думаю, найдется немало людей, которые видят 1 единственный «тренд» в развитии современных интерфейсов - тачпады, т.е. сенсорные дисплеи, но у них, как я и раньше писал, есть одна очень сложная проблема - слабая обратная связь или точнее ее отсутствие, поэтому доверять ей не хочется. Решить эту проблему можно, но туда нужно привлекать просто грандиозные исследовательские силы и вливать миллионы инвестиций. Есть и мелкие проблемы, тачпады подстегивают элементы управления к увеличению, поэтому элементов на единицу времени становится все меньше Кто разработал привычную нам qwerty-клавиатуру? Заметьте, связь с ней визуальная, а должна быть больше тактильной. Особая благодарность создателям кириллической клавиатуры, зачем-то перетасовавшим буквы так, что я уже 12 лет общаюсь с компьютерами, но до сих пор это сложно, приходится подсматривать. Логика в расположении букаф совершенно неочевидна. Раздражает также наличие двух цифровых клавиатур на панели. Я думаю, что преодолеть инерцию созданную привычкой пользования современной клавиатурой будет весьма и весьма сложно. В идеале нужно создавать не клавиатуру отдельно, но и какой-то новый тип интерфейсов. Знаки в клаве нужно поделить на 3 иерархических группы: 1 Незаменимые, часто используемые 2 допольнительные, функциональные 3 редко использующиеся функциональные Для клавиш нужно создать какие-то тактильные особенности, например: Ш - шершавый грубо Д=D=дерево - деревянная вставка М - мягкий, приятно мягкий Enter - массивная, монолитная с сильным действием и утверждающим звуком Нужно юзабили-статистическое исследование, которое подсчитает, как часто нажимаются те или иные клавиши. Также, в разных профессиональных средах есть смысл варьировать компоновку, оставляя неизменными какие-то базовые принципы. Клавиатуры должны учитывать разницу в антропометрических данных различных людей. Кто-нибудь может предложить помощь в 3моделлинге эскизов? Тэги: qwerty, альтернатива, йцукен, клавиатура // Ильдар / Комментарии (1) Ответ на задание «» Формулирование задач6.04.2009
В комментариях к этому посту
Тэги: задание, задача, идея, формулировка // Ильдар / Комментарии (3) Ответ на задание «» |
|
Мало идей? Вот еще несколько: Пиксельный шрифт Dec 19, 2009Vita24 Dec 16, 2009 Gaisar Dec 15, 2009 Экопродукты Nov 16, 2009 Музей литературы Nov 16, 2009 Второй иностранный Nov 9, 2009 Kymmenykset vs Donation Oct 31, 2009 Сайт со сценарием. Часть 2. Структурные схемы Oct 30, 2009 Сайт со сценарием. Часть 1. Ограниченный выбор Oct 29, 2009 Чат Клиент-Менеджер Oct 29, 2009 |